
open.mp (Open Multiplayer, OMP) - грядущая мультиплеерная модификация для Grand Theft Auto: San Andreas, которая будет полностью обратно совместимой с существующей мультиплеерной модификацией, известной как San Andreas Multiplayer.
Это значит, что существующий клиент SA:MP и все скрипты будут работать с open.mp, а также многие ошибки в серверной части мультиплеера будут исправлены без необходимости для хаков и временных решений.
Если Вы заинтересованы новостями о публичном релизе или хотите внести свой вклад в проект, пройдите в эту тему на форуме для изучения дальнейшей информации.

Что такое open.mp?
Мультиплеерный мод, разрабатываемый в качестве замены GTA San Andreas Multiplayer, созданный в ответ на проблемы с обновлениями и разработкой SA-MP. Изначальный релиз обеспечит замену только для сервера. Игроки с клиентом SA-MP смогут подключаться к этому серверу. В дальнейшем станет доступен новый клиент open.mp, что позволит выпускать больше интересных обновлений.
Это форк?
Нет, это полное переписывание с нуля, при котором учитываются знания и опыт, накопленные за десятилетия. Попытки создать форк SA-MP имели место ранее, но мы убеждены, что у них у всех были две основные проблемы:
1. Они все были основаны на утекшем коде SA-MP. Авторы тех модов не имели законного права использовать код SA-MP, и были в заведомо невыгодном положении, как с моральной, так и с юридической точки зрения. Мы категорически отказываемся использовать этот код. Это слегка затрудняет процесс разработки, но в долгосрочной перспективе это правильное решение.
2. Они пытались заново изобрести слишком много всего и сразу, добавляя новые скриптовые языки, удаляя функционал и добавляя новый, или же просто изменяя что-либо несовместимым образом. Это не позволяло серверам с крупными кодовыми базами и большим количеством игроков совершить переход, т.к. для этого им требовалось переписать часть своего кода (если не весь код) - это потенциально затратное дело. Мы собираемся со временем добавлять новый функционал и менять существующий, но также сосредотачиваемся на поддержке существующих серверов, позволяя им использовать наш код без нужды изменять свой.
С какой целью вы это делаете?
Несмотря на множественные попытки подтолкнуть вперёд развитие SA-MP официально (в виде советов, просьб и предложений помочь со стороны команды бета-тестеров), а также просьб сообщества сделать хоть что-то новое, не было абсолютно никакого прогресса в работе над модом. Было широко распространено мнение, что причиной этому простое отсутствие интереса со стороны разработчиков мода, что само по себе не проблема, однако не было никакого продвижения. Вместо того, чтобы передать разработку мода заинтересованным в этом людям, основатель просто хотел уйти и утянуть всё за собой в пропасть, при этом затягивая процесс как можно дольше для минимизации усилий. Также некоторые утверждают, что причина этому - пассивный доход, но нет никаких доказательств этой версии. Несмотря на большой интерес и крупное, слаженное сообщество, он был убеждён, что моду осталось всего 1-2 года, и что сообщество, вложившее много стараний, чтобы сделать SA-MP таким, какой он есть сейчас, не заслуживает дальнейшего развития.
Мы не согласны.
Каково ваше отношение к Kalcor'у/SA-MP/пр.?
Мы любим SA-MP и именно поэтому мы создали этот проект - и его созданием мы обязаны Kalcor'у. За несколько лет он проделал большую работу над модом, и его вклад не следует забывать или игнорировать. Однако, open.mp был создан потому, что мы не были согласны с несколькими из его последних решений, и множественные попытки сменить вектор развития мода ни к чему не привели. Поэтому для нас, к сожалению, оставалось только одно решение: попытаться создать проект, который будет духовным наследником SA-MP, но без Kalcor'а. Наши действия не направлены против него лично, и не должны восприниматься как попытка оскорбить или унизить его. Мы не собираемся терпеть оскорбления против кого-либо, независимо от того, какое отношение они имеют к open.mp; мы считаем, что обсуждения должны быть конструктивными и без переходов на личности.
Разве то, что вы делаете, не разделяет сообщество?
Мы не добиваемся этого. В идеале никакого разделения не должно требоваться вообще, но лучше отделить часть сообщества и спасти хотя бы её, чем просто наблюдать, как постепенно исчезает всё сообщество. На самом деле с того момента, как этот мод был анонсирован, помимо участников англоязычного сообщества к нам вернулись и представители многих неанглоязычных сообществ. В прошлом эти сообщества постепенно вытеснялись и закрывались, поэтому тот факт, что они появились заново, на самом деле возвращает прежний дух сообщества. Огромное количество людей были заблокированы на официальном форуме SA-MP (в некоторых случаях с удалением всех их постов), но Kalcor сам некогда утверждал, что официальный форум - это не SA-MP, это всего лишь часть SA-MP. Многие игроки и владельцы серверов никогда на нём ничего не публиковали, не говоря уже о регистрации, поэтому общение с этими людьми позволяет объединить ещё большее число участников сообщества.
Если это "Open" Multiplayer (пер.: "Открытый Мультиплеер"), это будет проект с открытым исходным кодом?
Да, в скором времени, таков наш план. Пока же мы стараемся обеспечить открытость в плане обратной связи и прозрачности процесса разработки (что само по себе уже прогресс) и перейти к открытию исходного кода, когда это будет возможно, как только будут решены другие значительные проблемы и удастся добиться стабильного процесса разработки.
Когда он будет выпущен?
Это извечный вопрос и, к сожалению, у нас такой же извечный ответ: когда он будет готов. Суть в том, что попросту невозможно оценить, сколько займёт работа над подобного рода проектом. Разработка уже велась втайне некоторое время с переменным уровнем активности, в зависимости от того, сколько у людей было свободного времени. Но не беспокойтесь, работа идёт, причём идёт быстро, благодаря фундаментальным архитектурным решениям (позже мы расскажем об архитектуре подробнее).
Как я могу помочь?
Следите за форумом. У нас есть тема специально для этих целей и мы будем обновлять её, как только появится больше работы. Несмотря на то, что о проекте стало известно немного раньше, чем планировалось, мы уже на пути к первому релизу, но это не значит, что помощь не приветствуется. Заранее спасибо за то, что интересуетесь и верите в успех проекта:
Что такое burgershot.gg?
burgershot.gg - это игровой форум, и ничего более. Многие люди связаны и с OMP, и с этим сайтом, а также некоторый прогресс в разработке OMP публикуется там, но это два независимых друг от друга проекта. У OMP нет своего форума, но OMP не является собственностью burgershot. Как только сайт OMP будет введён в строй, мод и burgershot можно будет отделить друг от друга (примерно так же, как разработка SA-MP когда-то базировалась на GTAForums, пока у мода не появился собственный сайт).
Почему не "OpenMP"?
Open Multiprocessing - это "OpenMP", наш проект - "open.mp". Это две совершенно разные вещи.
Будут ли исправлены ошибки GTA SA и SA:MP?
Да будут!
Вы так же можете сообщить о незнакомых нам багов: github.com/openmultiplayer/samp-bugs/
либо на форуме: burgershot.gg/showthread.php?tid=99
Какие версии SA:MP будут поддерживаться? 0.3DL включен?
Мы не будем поддерживать версии ниже 0.3.7, но вы сможете сделать это самостоятельно(в этом вся прелесть открытого кода)
Если большинство проектов попробуют 0.3DL, то мы поддержим их.
Мы так же проводили опрос где большинство за 0.3DL, так что скорее всего мы это сделаем, но точно не в первых версиях клиента.
Будет ли фиксированный цикл обновления клиента open.mp?
Нет. Для этого нужна большая, с отлаженными действиями команда. В нашем же случае это команда добровольцев.
Возможно вскоре все изменится и у нас будут все возможности для этого, но утверждать этого мы не можем. При релизе открытого кода Вы сможете следить и наблюдать за тем что происходит. Мы сделаем все возможное для обратной связи между обновлениями.
Можем ли мы предлагать что то новое?
Нам ОЧЕНЬ нравиться когда сообщество вовлечено в процесс, поэтому можете оставлять свои предложения тут: burgershot.gg/forumdisplay.php?fid=42&page=6
Конечно нет никаких гарантий что каждая идея будет принята и реализована. Но т.к вы будете имееть открытый исходный код вы всегда сможете сделать что-либо сами
Будет ли анти-чит система?
ДА.
OMP останется на PAWN? Сможем ли мы использовать другие языки?
Вся работа, тесты и документация выполнена в PAWN. Тем не менее, у нас есть C API, который позволит любому другому реализовать любой другой язык.
Мы также обсуждали реализацию некоторых полуофициальных языковых модулей, но PAWN по-прежнему является основным и поддерживаемым языком скриптинга
Будут ли плагины для SA:MP работать в O:MP?
Слово «плагины» в настоящее время используется для описания устаревших плагинов - те, которые были написаны для SA-MP (например, sscanf, MySQL и т.д.) - и open.mp имеет API для загрузки этих существующих плагинов.
Наше новое название для плагинов - «Модули» - это имя, данное любым плагинам (и внутреннему коду), которые используют более новый, гораздо более обширный API с open.mp.
Устаревшие плагины по-прежнему работают нормально и будут продолжать это делать, если только они не используют хакинг памяти, такой как YSF - который зависит от адресов и структур, которые просто не похожи на этом сервере.
Но большинство этих старых хаков памяти были созданы для добавления функций, которые будут встроены в open.mp, т.е эти плагины нам все равно не понадобятся!
Будут ли функции базы данных ограничены SQLite или мы можем использовать MySQL?
Функции базы данных по умолчанию такие же, как и раньше - SQLite. Но, как указывалось выше, open.mp имеет API для загрузки существующих плагинов, поэтому нам не нужно ничего менять внутренне в отношении функций базы данных - это все еще можно сделать с помощью существующих плагинов.
Сторонние модули полностью поддерживаются и рассматриваются как первоклассные помощники в коде - для них доступны как обратные вызовы, так и нативные компоненты точно так же, как и во внутреннем коде, так что нет никаких недостатков для помещения элементов во внешние модули.
Будет ли больше настроек для таких элементов, как HUD, выносливость, мини-игры (бассейн, тренажерный зал и т. д), Различные варианты транспортных средств, указатели/указатели поворота, функции SA:MP+ и т. д? Будет ли поддерживаться более настраиваемый графический интерфейс, в отличие от ограниченного выделения текста в SA:MP? CEF? Как этот материал будет защищен?
У нас так много вопросов на эту тему, так что несите чай, ответ будет длинноват.
Имея Hual (создатель SA:MP+) в нашей команде разработчиков, кто знает, что принесет будущее? 👀
Главное, что отличало SA:MP от MTA, было хорошо выражено в названиях - SA:MP был буквально «San Andreas Multiplayer», многопользовательской версией игры GTA San Andreas. В то время как MTA является более общей платформой, установленной в этом мире.
В SA:MP были добавлены функции, которые тесно связаны с ощущением оригинальной игры, и, хотя, очевидно, есть пути выхода за эти рамки, все еще было сделано очень консервативно.
Мы долго придерживались SA:MP, потому что предпочитали их подход, но мы хотим немного больше возможностей (именно поэтому мы разветвились), но мы не хотим заходить слишком далеко. Мы добавим новые функции, некоторые из которых не были бы в оригинальной игре, но мы все равно будем тщательно взвешивать эффекты каждой из них.
Позволяет ли немного более широкие диалоговые окна быть сумасшедшим дополнением, расширяющим границы того, что считается каноном в GTA? Возможно нет.
Добавление CEF слишком далеко? Да, этого не произойдет. 🙅♂️
Баланс находится где-то между.
Тем не менее, люди всегда были невероятно творческими в том, чего они могли достичь при ограниченной поддержке, и мы уверены, что это не изменится. Мы всегда будем поощрять игроков и разработчиков быть такими же креативными, как им нравится, с этим модом - и поэтому он с открытым исходным кодом - мы даже поможем им в этом, но это не будет нашей основной задачей.
Основная забота связана в основном с клиентом. Мы не хотим, чтобы владельцы серверов могли распространять что-либо потенциально вредоносное. San Andreas не был разработан для многопользовательской игры или моддинга, и многие загрузчики не защищены от искаженных файлов - в этом просто не было необходимости. Это то, с чем боролся SA:MP при добавлении пользовательских моделей, это проблема и для нас.
Любую часть игры, которую мы настраиваем, мы должны сначала убедиться, что в форматах файлов и загрузчиках нет эксплойтов. Мы точно знаем, что модели и скрипты уже были скомпрометированы, другие, возможно, также были скомпрометированы, и абсолютно точно будут, когда мы начнем добавлять произвольные загрузки на серверы.
Что касается защиты активов, это просто невозможно. Чтобы показать клиенту пользовательскую модель, вам необходимо отправить ему пользовательскую модель. Затем они по определению имеют собственную модель на своем компьютере. То, что они делают с этим у себя, не в наших руках. Есть способы сделать это немного сложнее, но они не надежны. Существуют методы, которые используются в Интернете, такие как DRM и защищенные анклавы, но они требуют жертвенности принципами открытого исходного кода, чтобы заставить их работать. Посмотрите на противоречия вокруг EME и двоичных объектов с закрытым исходным кодом внутри Firefox.
Улучшенная поддержка для NPC?
Это не главное на данный момент, но с точки зрения клиента, NPC точно такие же, как и обычные игроки. По крайней мере, мы хотели бы, чтобы наши функции NPC отражали функции FCNPC. Это определенно то, что мы можем рассмотреть в будущих обновлениях.
Вы сказали, что сняли все ограничения для open.mp - как это на самом деле работает? Это как streamer?
Да, но он более интегрирован чем streamer, поэтому мы можем также stream транспортные средства и игроков, а также возиться с локальными идентификаторами способами, намного превышающими возможности плагина.
Сможем ли мы привязать игроков за объектами?
Да, мы уже реализовали это.
Когда open.mp завершит реализацию функций SA-MP, что нового вы добавите?
Мы любим рассказывать о наших планах, просто следите за нами и вы все увидите.
Разрешено ли вам использовать клиент SA:MP для подключения к серверам open.mp?
SA:MP - это мод, использующий реверс-инжиниринг для взаимодействия с программой, созданной кем-то другим, и open.mp делает то же самое. Таким образом, наше правовое положение точно такое же, как и правовое положение SA:MP. Мы не используем утечку исходного кода SA:MP - эта точка зрения повторялась несколько раз и станет очевидной для сообщества после выпуска кода!
Где вы видите open.mp через 5 лет?
Не беспокойтесь об этом, у нас много долгосрочных идей 😉
Где вы видите SA-MP через 5 лет?
Это дело команды SA-MP, а не нас! Это не наше место, чтобы спекулировать!
Вы когда-нибудь теряли желание продолжать работать над open.mp?
Да, потому что мы тоже люди.
И, наконец, наиболее часто задаваемый вопрос:
Когда мы уже увидим open.mp?
Когда он будет готов 😉😉😉
open.mp сейчас вышел из фазы RC, и мы наконец рады вам сообщить, что сервер достаточно стабилен, чтобы идти по пути последовательной разработки. В версии 1.1.0.2612 мы исправили множество ошибок и проблем, а также устранили множество различий в поведении с SA-MP сервером. Поэтому убедитесь, что вы обновились до последней сборки и запускайте ваш сервер без проблем.
Список всех изменений и улучшений, а также ссылки на скачивание можно найти здесь: https://github.com/openmultiplayer/open.mp/releases/t..
Лаунчер - первый шаг к клиенту:
Наконец-то вышел лаунчер open.mp! Теперь вы можете просматривать список серверов, выбирать тот, на котором хотите играть, и подключаться к нему!
Благодаря множеству новых функций вы получите гораздо лучший опыт по сравнению со старым, который вам всегда приходилось иметь со стандартным SA-MP лаунчером.
Его можно найти здесь: https://github.com/openmultiplayer/launcher
После четырех лет, двух глобальных рефакторингов, споров и драмы, а также множества других препятствий: это, наконец, свершилось!
Кандидат на выпуск 1 (RC1) open.mp сервера.
Мы надеемся, что это окончательная версия кода для нашей версии 1.0, и если с этой версией все пройдет гладко, мы сможем, наконец, открыть так называемый open.mp всего через несколько дней.
Прежде чем я перейду к сути релиза, я хочу сначала искренне поблагодарить каждого члена open.mp команды за то, что помогли моду продвинуться так далеко. Это было нелегко, в основном из-за того, насколько все были по-настоящему увлечены - мы все хотели лучшего для мода, для сообщества, для SA: MP, для наших серверов и для наших игроков; мы бы не отправились в это путешествие, если бы это было не так. К сожалению, сильные противоречивые мнения о том, что лучшей порой вызывает трение. Но сейчас мы здесь. Так что всем, огромное спасибо: Amir, Cheaterman, Freaksken, Graber, Hual, Josh, JustMichael, kseny, Nexius, pkfin, Potassium, Southclaws, TommyB, Y_Less, Zeex. И, вероятно, больше... В любом случае, теперь то, что вас действительно волнует...
Сейчас у нас закончилась бета-версия, и мы (если на этой неделе все пойдет хорошо) выпустим ее вовремя. Итак, наряду с самим сервером, который вы видели уже дюжину раз, у нас есть для вас несколько новых приятностей:
Pawn
Загрузка содержит официальное дополнение, больше никаких исправлений старого дополнения SA: MP с omp.inc, теперь мы делаем это правильно! У него также есть новый компилятор. Вы когда-нибудь задумывались, когда наступит 3.10.11? Что ж, не ждите больше (если бы вы построили его сами, вы могли бы думать об этом как о 3.10.12)! С помощью этой комбинации вы, вероятно, получите множество новых предупреждений, но не беспокойтесь - для этого у нас также есть инструмент, позволяющий автоматически обновлять загруженный код, добавляя четко определенные названия символов const и многое другое во всех нужных местах. Возможно, вы уже заметили это, вы используете его в течение нескольких месяцев, но виртуальная машина (бит внутри сервера) также была обновлена! О, и все эти туземцы-струнники, которых вы знаете и любите, как SendClientMessage и AddMenuItem? Теперь они все форматируются. Все они*.
Полный список того, что доступно:
- Ограничение на длину символа увеличено до 64, больше не OnPlyrDoTheTing нужно пытаться вписать свои имена. Ведущий к...
- Многократная декомпрессия аборигенов - это Col сокращение от Colour или Collision? Теперь ты знаешь!
- Теги. Теги повсюду. Смотрите прилагаемую документацию.
- Официальные включения, наконец, корректны. Больше никаких жалоб на то, что у некоторых людей их может не быть.
- Обновлена версия компилятора: __nameof, __addressof исправления и слишком много других вещей, которые нужно рассмотреть здесь.
- switch работает намного быстрее.
- Больше предупреждений о ранее необнаруженных проблемах. Чем больше проблем может обнаружить компилятор, тем меньше их вам нужно.
- Инструмент обновления для добавления тегов const в пользовательский код и исправления нескольких новых предупреждений.
- Более последовательное присвоение имен. Каждый нативный язык был тщательно изучен и сравнен, чтобы обеспечить максимальный уровень сходства и интуитивности в присвоении имен.
- Добавлено {Float, _}:... везде. Что это значит? Это больше не означает format()** - подумайте y_va, но изначально.
- -O2 самый высокий уровень оптимизации pawn работает при использовании нового компилятора и виртуальной машины. Некоторые включения, возможно, потребуется обновить, но некоторые уже есть. Чтобы помочь с этим...
- __optimisation Макрос был добавлен, чтобы код мог настраивать себя при компиляции с помощью -O2.
Документация по обновленной версии включает: https://github.com/openmultiplayer/omp-stdlib
Документация по новому компилятору: https://github.com/openmultiplayer/compiler/ https://github.com/pawn-lang/compiler/
Документация по qawno: https://github.com/openmultiplayer/qawno/
Документация по инструменту обновления: https://github.com/openmultiplayer/upgrade
* Почти все. ** Почти не осталось format().
SDK
Pawn - это давний и все еще официальный способ написания режимов для вашего сервера. Это никуда не денется, но для тех из вас, кто хочет большего контроля, мы наконец-то выпускаем полный SDK (программное обеспечение дляразработки Kit). Это интерфейс C ++ для сервера, тот же, который используется всеми компонентами, составляющими ядро open.mp code. Все, что они могут сделать, вы тоже можете сделать (по сравнению с плагинами, которые были разработаны только для предоставления функций pawn, а не режимов записи).
Мы готовим некоторую документацию, к сожалению, это требует времени. Но пока у нас есть несколько примеров компонентов для тех из вас, кто хочет сразу разобраться. Это все шаблоны, на основе которых вы можете создавать и переходить от практически ничего к полностью работающему компоненту с наиболее распространенными функциями:
https://github.com/openmultiplayer/empty-template https://github.com/openmultiplayer/basic-template https://github.com/openmultiplayer/pawn-template https://github.com/openmultiplayer/full-template
Несколько терминов для начала, чтобы вы могли начать понимать, что именно вы читаете:
- Component - логическая отдельная часть сервера, такая как объекты или пикапы. Те, которые вам не нужны, не нужно загружать.
- Extension - код, расширяющий еще один бит кода. Вы можете написать расширения компонентов, но наиболее распространенными из них являются расширения для игроков, которые определяют некоторую структуру данных, которые будут связаны с игроком в дополнение ко всем его обычным данным, таким как здоровье и оружие.
- UID - идентификатор Unique, число, представляющее ваш компонент, и только ваш компонент. Это всегда требовалось, и его можно получить здесь: http://open.mp/uid
- Entity - вещь, обычно вещь, с которой игрок может взаимодействовать, и которой у вас может быть много. Объекты - это сущности, но другие игроки также являются сущностями, даже команды в процессоре могут называться сущностями.
- Pool - то, что содержит сущности. Когда у вас их много, вам нужно каким-то образом иметь доступ к ним по имени или идентификатору, вот что делает пул.
- Interface - Компоненты используют абстрактный базовый класс в качестве интерфейса. В нем указывается, какие методы есть у компонента, но не содержится кода для методов. Интерфейсы передаются по кругу, чтобы компоненты могли взаимодействовать друг с другом, но реализации остаются закрытыми.
- SDK - набор всех интерфейсов, определенных основным сервером.
- ABI - Aдополнение B, I интерфейс - это способ взаимодействия скомпилированного кода с другим скомпилированным кодом. Интерфейсы, экспортируемые SDK, стабильны по стандарту ABI, что означает, что использование двух компонентов, скомпилированных в разное время, все равно будет работать вместе.
- pawn-natives - библиотека, на основе которой создаются все собственные объявления. Использование вызванной SCRIPT_API оболочки вокруг этой библиотеки: https://github.com/openmultiplayer/pawn-natives
- Event - нечто, происходящее извне. Такие вещи, как подключение игроков и ввод команд, являются событиями. Любой компонент может определять события и сообщать другим компонентам, когда эти события происходят.
- Handler - компонент, который хочет знать, когда произойдет событие.
Если у вас есть вопросы, вероятно, лучшее место - это совершенно новые (возрожденные) форумы: https://forum.open.mp/
Характеристики
- Помимо всех новых функций, анонсированных для pawn, на сервере есть несколько новых (и недавно анонсированных) функций:
- Зоны банд для каждого игрока, как это было в YSF.
- Подборки для каждого игрока, также как в YSF.
- AttachPlayerObjectToPlayer.
- Улучшенная поддержка PawnPlus.
- :memory: и другие специальные имена, поддерживаемые в SQLite.
- Флаги открытия SQLite.
- exclude параметр конфигурации, позволяющий не загружать определенные компоненты.
- Показывать ошибки разбора конфигурации, а не просто молча завершать работу с ошибкой.
- Проверка основной версии SDK, на всякий случай, если мы когда-нибудь внесем серьезные изменения в сервер (надеюсь, мы этого не сделаем).
Исправления
- В бета-версии 11 было добавлено несколько новых ошибок, а также несколько незначительных, оставшихся от предыдущих. К исправленным относятся:
- funcidx уже зарегистрированное предупреждение.
- Плагины GDK (streamer и т.д.) отсутствуют изначально.
- Случайный сбой в GMX.
- Обратные вызовы GDK иногда не вызываются.
- Нет протоколирования при запросе в компоненте SQLite.
- Некоторые настройки не сбрасываются в GMX.
- NPC подключались, когда было сделано много всего сразу.
- .so все еще были необходимы устаревшие имена плагинов Linux.
Ссылки
Во-первых, конечно, это новая версия сервера: https://github.com/openmultiplayer/open.mp/releases
Во-вторых, форумы восстановлены. Обращайтесь туда по всем вашим вопросам: https://forum.open.mp/ Или, если вы предпочитаете: https://vk.com/open_mp
Далее, несмотря на то, что это предлагалось несколько раз, до этого момента мы явно отказывались от каких-либо денег; потому что мы не чувствовали, что это правильно, пока не зарекомендовали себя выпуском. С этим сообщением это время настало, поэтому, если кто-нибудь захочет помочь поддержать нас (все пожертвования пойдут на инфраструктуру и будущую работу разработчиков клиентов), мы были бы очень признательны:
https://www.patreon.com/open_mp
https://opencollective.com/openmultiplayer
И, конечно же, все еще находится в активной разработке, поэтому, пожалуйста, регулярно проверяйте все ссылки выше, чтобы узнать, что у нас есть нового.

Всем привет!
Мы только что выпустили open.mp бета-версию сервера 9, исправляющую несколько зарегистрированных проблем и добавляющую несколько новых функций. Наиболее заметным изменением является поддержка SA: MP 0.3DL. Теперь вы можете запускать серверы, совместимые с 0.3.7 и 0.3.DL, из одного двоичного файла.
Другие изменения
- Динамическая частота тиков. Укажите целевую частоту тиков, а не фиксированное время ожидания.
- Используйте консольную команду tickrate, чтобы установить скорость.
- теперь режим ожидания может быть плавающим для настройки точной частоты тиков.
- Дополнительная совместимость с плагинами - fsutil, Discord connector (только с нестатической сборкой)
- Исправлен возврат SetSpawnInfo.
- Исправлено, что погода и время не сбрасывались после GMX.
- Исправлены различные ошибки GMX.
- Исправлены различные консольные команды.
- Исправлен GetPlayerClass.
- Исправлен GetVehicleLastDriver.
- Добавьте встроенную версию GetVehicles.
- Добавьте встроенную версию GetPlayers.
- Добавьте собственные GetActors.
- Все режимы lagcomp теперь доступны через config.
- Исправлена синхронизация трейлеров.
- Исправлен GetVehicleLastDriver.
- Исправлена ошибка GetPlayerRotationQuat.
- Исправлена ошибка в компоненте автомобиля.
SA:MP DL
Очевидно, что это важная новость, и она сопровождается целым рядом новых настроек:
- Реализованы все исходные версии DL и обратные вызовы (AddSimpleModel, AddSimpleModelTimed, GetPlayerCustomSkin, OnPlayerFinishedDownloading, OnPlayerRequestDownload):
- Встроенные функции RedirectDownload и обратный вызов OnPlayerRequestDownload теперь не рекомендуются в пользу параметров конфигурации CDN.
- Добавить оформление.включить опцию конфигурации (устаревшая: useartwork).
- Добавьте опцию конфигурации artwork.models_path (устаревший: artpath).
- Сервер может загружать пользовательские модели из artconfig.txt файла, как это делает SA:MP.
- Совместимость с сервером 0.3.7 сохранена и может быть настроена с помощью опции конфигурации network.allow_037_clients (по умолчанию true).
- open.mp сервер теперь поставляется со встроенным веб-сервером, используемым для обслуживания пользовательских моделей
- Веб-сервер использует open.mp адрес привязки сервера и порт. Пожалуйста, разрешите TCP-соединения на вашем порту в брандмауэре, если вы планируете его использовать.
- Если ваш общедоступный IP-адрес отличается от адреса привязки (например, вы находитесь за маршрутизатором), вам необходимо установить его в опции конфигурации network.public_addr.
Примечания
- Из-за нескольких изменений старые файлы config.json могут работать некорректно. Пожалуйста, используйте ./omp-server --default-config для создания нового
- пользователи server.cfg не затронуты.
- При разрешении подключений 0.3.7 можно создать только 1000 объектов
- open.mp сервер теперь предоставляет два типа сборок Linux: стандартные и статические. Рекомендуется использовать стандартную сборку, если это возможно, это сведет к минимуму несовместимость с различными плагинами; однако для этого в вашей системе должен быть установлен openssl 1.1. Если вы не можете установить современный openssl в своей системе (обычно, если она очень старая), вы можете использовать статическую сборку, но некоторые плагины или компоненты могут не загружаться и привести к сбою сервера.
Официальная версия включает
Подготовка полноценного релиза предполагает наличие не только работающего сервера, но и всех других периферийных устройств - библиотек, инструментов, документации и многого другого. На стороне pawn open.mp значительное обновление, многие улучшения качества уже видны благодаря исправлениям и новым функциям, и многое другое еще впереди. Большая часть этого продвижения - дополнительная диагностика компилятора для заблаговременного обнаружения проблем с кодом, в основном с помощью большего количества тегов и постоянной корректности. Хотя официальные версии еще не выпущены, вы все равно можете помочь, протестировав свой код с помощью следующих компонентов и инструментов:
https://github.com/pawn-lang/samp-stdlib/tree/consistency-overhaul
https://github.com/pawn-lang/pawn-stdlib/tree/backported-natives https://github.com/openmultiplayer/upgrade https://github.com/pawn-lang/compiler
Первоначально они были разработаны для улучшения стандартных компонентов SA: MP, но так и не были выпущены полностью (т. Е. никогда не объединялись с master, несмотря на то, что PR был принят). Открытую.Мп включает в себя сборка на фундамент устанавливается вот так думать о них как о ступенькой для полного открытия.Мп тегов и безопасности константный; и важную обратную связь на их сторону. Смотрите ссылки выше для получения дополнительной информации и документации по обновлению.
Как всегда, если вы не хотите обновлять старый код, includes по-прежнему будут работать (по крайней мере, для первого выпуска).

Разработчики заявляют, что это заключительный этап перед открытием исходного кода и финальным релизом, однако скачать и проверить сервер со своими скриптами вы можете уже прямо сейчас из репозитория https://github.com/openmultiplayer/server-beta
Стоит учитывать, что обратная совместимость имеется на уровне сервера версии 0.3.7 (функционала 0.3.DL пока нет) и не распространяется на мемхак плагины (FCNPC, Pawn.RakNet, Pawn.CMD и т.д.), которые пока ещё отдельно не адаптированы под open.mp, хотя энтузиастам уже можно начать этот процесс (как только будет выложен официальный SDK).
Из важного также стоит отметить, что это именно ОБТ, и хотя по опыту ЗБТ большинство багов было найдено и исправлено, всё ещё могут оставаться какие-то мелкие недочеты/недоработки, в том числе относительно разницы в поведении со стандартным самп сервером. Впрочем, бета-тест подразумевает, что все найденные вами недочеты вы можете оперативно сообщать в тот же репозиторий, откуда вы скачиваете бета-версии omp сервера (в разделе Issues на английском языке).
По установке ничего сложного, исполняемый файл omp-server (на замену samp-server) и папка components отправляется в корневую папку вашего сервера. open.mp сервер умеет читать самповский server.cfg и без проблем загружает все ваши моды и фильтрскрипты из соответствующих папок, откуда это делает SA-MP сервер.